12 temel animasyon ilkesi, bütün animasyon teknikleri için ortak temel kurallardır. BaÅŸarılı ve inandırıcı bir animasyon için bu kurallara uyulması ÅŸarttır. Bu kurallar ekranda canlandırılan karakterlerin seyirci için anlamlı olması için hareketin yıllarca analiz edilmesi sonucu ortaya çıkmıştır. En basit bir top zıplamasından, düzinelerce kolu bacağı olan bir karakter için de aynı kurallar geçerlidir. Bu kurallar ÅŸunlardır.
Esneme ve büzülme (Squash and stretch)
Animasyon karakterinin hareket ederken yumuÅŸak bir top gibi sert yüzeylerle temas etmesi ya da ÅŸiddetli bir kuvvet karşısında büzülmesi ve bunun sonucunda hacmini korumaya çalışarak esnemesi, karaktere ağırlık ve hacim hissi verir. Bizim de vücudumuzun kemiksiz bölümleri, mesela karın, yanak, kalça bu ÅŸekilde hareket eder..Daha karikatür karakterlerde bunun orantısı daha yüksek, gerçekçi karakterlerde bunun oranı daha azdır.
Harekete Hazırlanma
Harekete hazırlanma yapılması istenen esas hareketin ters yönünde belli bir miktar yapılan aksiyondur. Karakterin tıpkı bir yay gibi kendisini yapacağı hızlı hareket için hazırlamasıdır. Mesela yumruk atacaksa kolunu önce geriye doÄŸru açması, golfçünün sopayı önce geriye doÄŸru getirmesi. Zıplamak için önce yere doÄŸru bacakların bükülmesi gibi. Hareketin büyüklüÄŸüne baÄŸlı olarak miktarı deÄŸiÅŸebilir.
Sahneye Koyma (Staging)
Seyirciye anlatılan hikayenin mümkün olduÄŸu kadar verimli ve anlaşılır olması için karakterin yaptığı hareketin seyirci tarafından en iyi ÅŸekilde algılanması gerekir. Bunun için hareketi en iyi ÅŸekilde gösteren kamera açıları kullanılır. Ayrıca arka planda seyircinin algısını bölecek hareketler olmaması, ayrıca karakterin renklerine ve çizgilerine karışacak grafiklerden kaçınılması gerekir. Kısacası animasyonun mümkün olduÄŸunca güzel, anlaşılır ve gösteriÅŸli sunulması gerekir.
BaÅŸtan sona ve Pozdan Poza animasyon (Straight ahead and Pose to pose)
Animasyonun çizimi için genellikle iki farklı yöntem kullanılır. BaÅŸtan sona çizim yönteminde karakterin yapacağı hareket, birinci karesinden sonuncu kareye sırayla çizilir. Çizimin son karede nereye varacağı belli deÄŸildir, ama bu belirsizlik yaratıcı ve ilginç hareketlerin ortaya çıkmasını saÄŸlar. Hareket daha akıcı ve aksiyon çok güçlüdür. Dezavantajı, grup çalışmasına uygun deÄŸildir. Pozdan poza göre daha zordur ve deÄŸiÅŸiklik yapmak için genellikle yeni çizim yapmak gerekir.
Pozdan poza animasyon, hareketi planlı bir ÅŸekilde belli ana pozlarının çizilip. Daha sonra bu pozlar arasında geçiÅŸ animasyonları yapmaktır. Bu daha planlı bir yaklaşımdır, çünkü hareketin başı sonu ve ortası bellidir. Ayrıca grup çalışmasına uygundur. Ana pozların usta animatör ara geçiÅŸ karelerinin çıraklar tarafından çizilmesi ile hızlı bir animasyon üretimi saÄŸlanır. 3D bilgisayar animasyon programları bu pozdan poza animasyon prensibi ile çalışır.
Hareketin devamı ve üst üste gelmesi
Karakterin fizik kurallarına uygun hareket etmesi daha gerçekçi ve inandırıcı görünmesini saÄŸlar. Hareketin devamı, karakter gibi bir çok birbirine baÄŸlantılı parçası olan bir cismin, hareket halindeyken ana gövdenin durması durumunda, diÄŸer eklemlerin harekete biraz daha devam edip daha sonraki bir anda durması kastedilmektedir. Mesela karakter koÅŸarken bir anda durduÄŸunda, kuyruÄŸu, uzun kulakları, kafası, kolları aynı anda durmaz. Hareketin üst üste gelmesi ise hareket sırasında uzuvların hareketlerinin zamanlamalarındaki kaymalar kastedilir. Mesela karakter yön deÄŸiÅŸtirdiÄŸinde elbisesi, saçı, çantası vs. bir anda yön deÄŸiÅŸtiremez. Kısa bir süre eski yönde gider daha farklı bir zamanda yön deÄŸiÅŸtirmeye baÅŸlarlar.
Hızlanma ve Yavaşlama
Çevremizdeki her ÅŸey hareket ederken fizik kurallarına göre hareket eder, hayatımız boyunca bu hareket dinamiklerine alışırız ve hareket eden her ÅŸeyin bu ÅŸekilde hareket etmesini bekleriz, animasyonun da gerçekçi ve tatmin edici görünmesi için bu kurallar doÄŸrultusunda yapılması çok doÄŸaldır. Kütlesi olan her cisim belli bir zamanda hızlanır ve belli bir zamanda yavaÅŸlar. Hiçbir cisim bir anda hızlanıp yavaÅŸlamaz, bu yüzden de animasyonda da bu kuralı göz önünde bulundurmak gereklidir.
Dairesel Hareket
Hareket eden tüm canlılar aslında birbirine baÄŸlı uzuvlardan oluÅŸmuÅŸtur. Bu uzuvlar genellikle iskelet sisteminin bir parçası olan eklemlerle birbirine ve ana gövdeye baÄŸlıdır. Bu eklemli baÄŸlantının doÄŸal sonucu olarak, uzuvlar eklem noktasının etrafında dairesel bir hareket yaparlar. Animasyonun doÄŸal, akıcı ve güzel gözükmesi için her türlü karakter animasyonu bu eÄŸrisel çizgilerle yapılmalıdır.
Destek Aksiyon
Karakterin ana hareket animasyonunun üzerine destekleyici bir hareket eklemek karaktere derinlik katar ve daha ilgi çekici görünmesini saÄŸlar. Mesela karakterin yürürken aÄŸzında sakızı ÅŸiÅŸirerek balon yapması, konuÅŸurken alnının terini silmesi gibi hareketler. Bunlar karakterin etrafımızda gördüÄŸümüz insanlar gibi hareket etmesini saÄŸlayarak karakteri bir resim olmaktan çıkarır, animasyonu zenginleÅŸtirir.
Zamanlama
DoÄŸru zamanlama bütün animasyon kuralları içinde belki de en önemlisidir. Bir cisim hareket ederken bir güç karşısında ne zaman ne kadar hareket ettiÄŸi, cismin kütlesine ve gücün büyüklüÄŸüne baÄŸlıdır. Animasyonda bu kütleyi kontrol eden zamanlamadır. Ağır bir kütlenin hızlanması için uzun bir zaman gerekir. Bu zaman zarfında hafif bir kütle çok daha farklı bir hızda olmalıdır yani daha çok hareket etmiÅŸ demektir. Zamanlama cisimlerin ağırlığı ve büyüklüÄŸünü algılamamızdaki temel etkendir.
Abartı
Karakter animasyonunda abartı karakterin yüzünün veya vücudunun hikayeyi destekleyecek ÅŸekilde abartılı bir formda çizilmesi ya da modellenmesidir. Mesela kafasına balyozla vurulan bir kedinin gözlerinin dışarı fırlaması, ya da Mask filminde karakterin dilinin aÄŸzından yuvarlanarak çıkması buna iyi bir örnektir.
Boyutlu Çizim
Boyutlu çizim, daha çok çizgi animasyon için geçerlidir. Çizilen karakterin derinliÄŸi olması, 3 boyutlu çizilmesi kastedilmektedir. Karakteri sanki gerçek bir cisim gibi çizim düzlemi etrafında dönebilecek bir ÅŸekilde dizayn edilmesidir. Bazı çizgi karakterler bunu yapamazlar. 3D animasyon ve Kare Kare animasyonda karakterler ve objeler zaten boyutlu olduÄŸu için bunu otomatik olarak yaparlar.
Cazibe
Gerçek aktörlerin nasıl karizmaları varsa, animasyon karakterlerin de cazibesi olması gerekir. Bu sevimli bir görüntüye sahip olması anlamında deÄŸildir. Karakterin seyretmesi ilginç gelen fiziksel yapısı, kolay anlaşılır ifadeleri, izleyene adeta daha fazla kendini seyrettirmek istetecek özellikleri olmalıdır. Tim Burton’ın karakterleri buna iyi bir örnektir.
Avantajlı fiyatlar ve özel indirimler için hemen iletişime geçin, burs ve özel eğitim fırsatlarını kaçırmayın.
13 Gün
21 Saat
47 Dakika
High Dynamic Range Imaging olan dilimize ise “geniÅŸ dinamik aralıklı resim” diye &..
Devamı..
Bir sıvı simülasyonu oluÅŸturmak için:Vitrin içinde sıvıların ve köp..
Devamı..
Doku, bir nesnenin ya da maddenin dokunma ve görme duyularıyla algılanabilen içyapÄ..
Devamı..
Işık, sadece sinema için deÄŸil insanın normal hayatında da vazgeçilmezdir. &Cc..
Devamı..
Animasyon, görsel efektler ve oyun tasarımı dünyasına giriş yapmanın en etkin yolu
Temel eğitimin ardından gerçek hayat projeleri ve sektörün öncü isimleriyle birebir çalışma deneyimi
Eğitimi başarıyla tamamlayan öğrencilere doğrudan maaş ve iş garantisi